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Tétrade elementar de Jesse Schell

  • Foto do escritor: Patrick Garcia
    Patrick Garcia
  • 21 de mar. de 2016
  • 3 min de leitura

Autor: Patrick Garcia


Este post inicialmente terá o intuito de apresentar a Tétrade elementar de Schell e após, uma exemplificação do seu uso em um jogo que eu mesmo escolhi como base.


Este conceito foi apresentado em seu livro que tem o nome “The Art of Game Design: A Book of Lenses”, e o mesmo apresenta quatro elementos básicos e essenciais de um jogo: mecânica, história, estética e tecnologia. Um dos principais pontos mencionados é que em todos os elementos, nenhum deve ser considerado mais importante que o outro, e sim como um suporte. Um jogo que possua esses quatros elementos, é essencial para um bom funcionamento.


Com base na tétrade elementar de Schell, a seguir irei apresentar uma breve análise de um jogo escolhido por mim, tanto como favorito, quanto por inspirações. O jogo é a saga God of War, desenvolvido pela SCE Santa Monica Studio e publicado pela Sony Computer Entertainment e pela Capcom (no Japão, neste caso). Um breve resumo do que os quatros apresentam seria o que temos como funcionamento do jogo (sua mecânica e maneiras de se jogar), seus eventos primários e secundários (história), gráficos, som, e até mesmo os sentimentos que envolvem o jogo (estética) e os mecanismos que acercam o jogo em si (tecnologia).

Kratos, o personagem principal de toda a Saga

Começando, respectivamente pela ordem citada, temos Mecânica do jogo. Ele foi feito todo em plataforma e teve seu início no Playstation 2, e como não mudou muito o estilo de jogo ao longo do tempo, é algo bem básico de se descrever. É simplesmente você poder pular objetos, movimentá-los se for necessários, e com inimigos e chefes ao longo do tempo. O jogo segue com objetivos e ao completar os mesmos, você passa de "fase".


Logo a seguir, temos a história do jogo, amplamente balanceada no gosto do público. Onde uns a veem como uma história clichê, outros algo vazio e sem sentido, e os que realmente gostam e levam a entender e sentir diversos sentimentos com a saga. (Eu estou encaixado nessa última, pelo jeito).


A história toda é baseada na miltologia grega, que a mesma possui uma diversidade magnífica e muito grande, o jogo não poupou esforços em encaixar cada história super interessante da antiga religião grega. Claro que há algumas adaptações, mas mesmo assim, você aprende muito com a história, o que eu considero um ponto forte do jogo.


Após, temos a Estética, outro ponto fortíssimo do jogo. Foi umas das pioneiras com gráficos fortes e bonitos no console PS2, e isso foi avançando cada vez mais, até seu último jogo, o God Of War: Ascension, onde levou a potência do Playstation 3 no máximo, ou seja, não tinha como ficar melhor.


O jogo todo pra quem gosta bastante, passa um sentimento forte com a vingança do protagonista e tudo o que envolve a meio de chegar ao seu objetivo. As fases são muito bem estruturadas, personagens e afins igualmente muito bem feitos.

Na imagem: God of War desde sua versão para PSP, Playstation 2, e Playstation 3.


Por fim, contamos com a tecnologia do jogo, que desde o seu primordio contou principalmente com a Engine da Santa Monica e se manteu assim até hoje, mesmo sendo refeita algumas vezes. Não temos muito informação livre na internet sobre ela, mas com um bom estudo dá pra se ter uma base. Esse é a parte menos visivel do jogo, onde a mais seria a estética do mesmo. Como um encerramento, abaixo deixo um vídeo do trailer de lançamento do GoW: Ascension. (Em inglês)


Recomendo e bastante a leitura do livro de Schel, é uma boa pedida para se ter um conhecimento mais amplo da teoria de montagem de um bom e essencial jogo.



 
 
 

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