Jesper Juul e as definições de um jogo
- Patrick Garcia
- 6 de mar. de 2016
- 4 min de leitura
Autor: Patrick Garcia
Este post visa compreender, analisar e, por fim, concluir com opiniões acrescentadas, o artigo de Jesper Juul e todos os seus pontos indispensáveis para o assunto em destaque.
Começando pelo nome, Jesper Juul foi um grande influente game designer, educador e teórico no campo de estudos de videogames. Em 2003, apresentou seu artigo "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness", na Universidade Utrecht, em uma conferência concedida pela empresa Level Up, o qual pode ser lido e acessado clicando aqui.
De início, Jesper comenta o que o artigo propõe: Definir um jogo. Do jeito mais simplista possível relacionado ao modelo do mesmo. Destaca seis recursos que julga serem necessários para que um jogo seja bom. Pelo menos o suficiente. Esses recursos, respctivamente, serão: Regras; Resultado variável e quantificável; Valor atribuído a um resultado; Esforço do Jogador; Consolidação do jogador com os resultados e as consequências negociáveis.
Regras. A maioria das coisas que conhecemos são delimitadas por regras e, quando não são, possuem obstáculos significativos. Como o tópico de Juul destaca, utilizando de exemplos eletrônicos e não-eletrônicos, as regras de um jogo devem ser bem definidas para não haver discussão e confusão toda vez que alguém for jogar. Um jogo não-eletrônico terá sempre um mapeamento "puro" para que não haja nenhum tipo de obstáculo nas regras. Isso fará que o jogo flua, porém, ainda sujeito a falhas. No caso de jogos eletrônicos, esse mapeamento é totalmente programado e menos sujeito a erros, até porque o sistema saberá quem ganhou uma corrida por um milésimo, por exemplo.
Jesper também compara quando emprestamos alguns conceitos da computação para que haja um bom funcioamento com as regras dos jogos. Conceitos que vão de construções mecânicas, leis da física e até mesmo o cérebro.
Resultado variável e quantificável. São os resultados que, para um jogo funcionar, devem existir de várias maneiras e em várias quantidades. Isso deve ser calculado com a habilidade que um jogador possui, logo, estar de acordo com o mesmo, é mais do que fundamental.
Diversos exemplos são citados no artigo original, até jogos como Gran Turismo e Tekken, ou um clássico como Pac-Man. Contudo, na minha opinião, o melhor exemplo foi o do primordial Jogo da Velha, onde foram comparadas seis partidas diferentes, em que cada uma havia um resultado distinto.
O mais importante nesse item é que se crie competitividade, e isso só se vai ser extraído se o jogo funcionar como uma variável.
Valor atribuído a um resultado. Todo jogo deve prezar os valores que devem ser especialmente atribuídos a diferentes resultados, isto é, criar um conflito por algum resultado, em troca de algo que valha o esforço. Um exemplo simples, como em jogos online, onde jogadores estão sempre em competição e procuram por um resultado "positivo", que gera o conflito. Desse conflito, o jogador que recebeu o resultado negativo, continuará buscando o resultado positivo, e é daqui que também nasce o desafio, já que ninguém jogaria algo que não propõe desafio, estímulo.
Esforço do Jogador. Esse tópico aborda os três principais títulos citados no post e no artigo: resultado, desafio e conflito. O esforço do jogador deve subjetivamente influenciar no andamento do jogo, ele afeta tanto o resultado, como o desafio ou o conflito.
Se não houver esforço, o jogo tende a se tornar mais desafiador, o resultado mais negativo e cria-se um conflito maior, tanto entre jogador x máquina, como jogador x jogador. Se um jogador se esforçar mais do que o outro, todos os elementos serão influenciados.
Consolidação do jogador com os resultados. O que seria essa tal consolidação, ou melhor dizer, ligamento com os resultados? Nada melhor que imaginar aquele jogo perdido que passamos horas criando estratégias ou aguardando determinado resultado e, no final, ser algo abaixo do que esperávamos. Isso gera raiva, ódio, ou talvez coisas muito piores dependendo da pessoa. Essas reações dão-se ao envolvimento psicológico essencial que o jogador tende a criar com o jogo.
Outro exemplo, é o sentimento que criamos para com personagens de jogos, ou vai dizer que nunca chorou escondido porque seu personagem favorito morreu? Pois é.
O autor também cita que os resultados nem sempre dependem de elementos como o esforço, até porque, em um jogo de pura sorte, o jogador pode ficar feliz ou decepcionado com o andamento do seu desempenho, e isso independe das habilidades do mesmo.
Consequências negociáveis. Esse tópico tem uma FORTE ligação com o anterior. Consequências negociáveis que um jogo tem com um jogador, é tudo aquilo que se torna resultado da consolidação do jogador. Sim, uma coisa provém da outra.
Analisando de outra forma, de acordo com o artigo de Jesper, consequências serão aquelas que você poderia ou não, ter evitado. Por exemplo, você teria de gastar dinheiro para jogar em um cassino. De forma literal, gastar seu dinheiro no jogo, é uma consequência negociável, que você poderia ou não, ter evitado. Seus sentimentos também fazem parte dessa consequência negociável, ou seja, como citado anteriormente, se você fica feliz ou triste com o jogo, isso também foi uma consequência negociável.
Para o encerramento do post e uma conclusão, é importante reforçar a ideia: os tópicos citados abordam 6 pontos para que um jogo seja suficientemente BOM, e não para que seja um JOGO. Portanto, um jogo pode existir com apenas um único item da lista, mas, para ser bem desenvolvido e de boa qualidade para os jogadores, depende essencialmente desses fatores.
Acreditar que dependem obrigatoriamente desses princípios é algo que vem do ponto de vista de quem lê. Tem quem ache um jogo que não respeite nenhum dos elementos mencionados, divertido. Pelo menos, ao meu ver, tenho orgulho em concordar não só com o artigo em geral, mas sim com cada item, linha por linha.
Jasper não criou uma teoria de outro mundo, disse coisas que nós mesmos, jogadores, já temos conhecimento e concordamos (ou pelo menos a maioria de nós, variando em alguns casos, como já comentado), porém, apresentou uma análise muito mais precisa e objetiva, tornando os tópicos abordados na leitura muito mais pertinentes e interessantes. Não só é explicado todos os 6 elementos, como também são expostos e avaliados de outras formas, até mesmo em um diagrama, onde Jasper elabora melhor a importância de cada segmento no resultado final do jogo.
Novamente, caso deseje visitar a página original com o artigo publicado, o link se encontra aqui.
Bibliografia:
Jesper Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.
Disponível em: <http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/> acesso em: 06/03/2016;
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